TT系統のスペルはおおよその場合手札を素早く補充できるため、EDHにおいては度々使用される。

のだが、相手の手札も補充してしまうという欠点があるのはご周知のとおり。
まあ、相手の手札を入れ替えて目論見を潰すのに一役買う、というメリットもあるにはあるのだが、総じてこのスペルの利点を生かすためには、ある程度手札をポンポンはける能力のあるデッキであることが要件として挙がってくる。

で、俺の始祖ドラにTTって合うのか?という疑問は前々からあったんだけど、最近それが顕著になってきた感じ。

手札をはけるといえばマナファクトをガンガン展開する類のデッキなのであるが、5色は無色マナが使いずらい構成になるケースが多く、印鑑系の置物も使いずらいため大抵他の種類のデッキに初速が劣る。

マナクリーチャーをガン積みするタイプもあるが、やはりマナファクト系に比べれば速度で劣るし、何よりそういった構成を個人的には使えないという事情がある(人間力的な意味で)


こうなると相対的にTTを打った際のアドの回復量が対戦相手のほうに傾きがちとなり、全体としてのゲームスピードを自ら早めることとなりTTの返しにコンボ揃って敗北というケースも多くなる。
2~4キルできる要素も入っていないわけではないが、どちらかというと土地が5枚以上並んでから勝負を決するようなデッキタイプなのである。着実に自分だけアドをとれるほうが合っていると言える。

以上の事情により、TT系は精々TTとフォーチューン程度に留めていいのではないか?という結論に達した。

もちろんドローソースの絶対数は必要なので代案を考えなければならないが、そこは素直にファイレクシアの闘技場、森の知恵、墓生まれの詩神、野望の代償などでよいのではないかと思う。
ただでさえデッキスピードは遅いのだ。序盤は低マナ域の妨害を握り、対戦相手のコンボを要所要所で止めたほうが効率が良い。

ゲームスピードが遅くなるという意見はいつも通り出るだろうが、そもそもその辺はデッキスピードよりもどっちかというとプレイヤーの思考速度・行動速度(プレイング速度)に寄る所が大きいと思うし、そもそもそれを認めてしまうとデッキ構築の幅が狭くなってしまうので考慮しない。目的とする勝利条件がどうしても遅くなりがちなのだから、その間に敗北しないような構築をしているだけなのだ。

速さ至上主義も勝ちに行くだけなら正論だが、デッキビルダー的視点からみるとつまらんだけなのである。


というわけで前置きが長くなったが、TT系をデッキから減らそうと思う。
相対的に今より除去を構える場面が多くなるように構成が変わると思うので、実際に対戦する人はご了承ください。

コメント

かっこかり
2014年3月16日21:09

《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》系はターンを回す必要があるから遅さが足を引っ張りそう。コレ系はドローのタップインランドだと思ってる。《森の知恵/Sylvan Library》は流石に強いけどこれは1ターン回すだけで2ドローだから。
なので、《夜の囁き/Night’s Whisper》とかの軽く細かくさらにその場で1人でアド得して行くカードや、ある程度重いけれども獲得枚数は多い隙無しで撃てる《嘘か真か/Fact or Fiction》のようなインスタントドローを中心にするといいと思う。
《集中/Concentrate》のような、全力でドローしてターンエンドする系のドローは、隙だらけになる上、他に《Timetwister》とか撃たれるだけでテンポ損のアド得なしだから避ける方向で。

リスクがあろうと3マナで一気に手札を復帰できる要素は選択肢として有るか無いかだけで大違いなので、書いてる通り《Timetwister》《Wheel of Fortune》の3マナで確定7枚だけ残すのがいいと思う。
他人の《Timetwister》で詰んだ手札(極端な例だと土地6+バンチューとか)をリフレッシュ出来るルートは欲しいしね。

zama
2014年3月16日22:16

夜の囁きはコスパはいいんですが…2枚しか掘れないのが少し物足りない場面がありそうな。
実際のところ2マナ立ててカウンターと除去をどちらでも撃てるようにしてターンを返すスタイルになりそうなので、スペル系で選ぶならコンパル・ナレッジ、ファクト、蒸気占いなんかが候補になりそうですね。最低でも3枚は掘りたい。

置物系のドローソースには先置き出来る他に精神を刻むもの、6マナ6/4デーモンなどが選択肢に入れれるという強みがありますし、なにより置いてさえしまえば除去を複数キャストできる程度のマナを毎ターン確保しやすいのも俺のデッキ的にはプラスです。
引き弱いと最低限除去を構えておくために毎ターンセットランドだけでターンを返すことも多いので。

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